UN CLICK QUE INCLUYE


En Argentina funciona un proyecto que crea aplicaciones digitales para personas con capacidades especiales que a través del juego ayudan a su inserción social.

Por Bárbara Pereira Corvalán

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Pedagogía necesaria: apps para capacidades especiales

Tener la tecnología al alcance y no poder usarla es un desperdicio. Y creer que todos podemos acceder de la misma manera a la inmediatez del mundo del software es un error. Hay dificultades mayores que perder la señal de wifi, y es tenerla y no poder aprovecharla, como personas que padecen algún obstáculo físico o mental que ven lejano el uso de la tecnología. Por eso, una mirada que va más allá del progreso en la web: el ingeniero en sistemas Pablo Fiuza y Marcelo Varela, secretario general de la Asociación Síndrome de Down Argentina, crearon ad honórem junto a un equipo, un proyecto llamado DANE que realiza aplicaciones gratuitas para PCs y tablets orientado a aspectos educativos, lúdicos y de inserción laboral para personas con autismo, parálisis cerebral y síndrome de Down. En este plan intervinieron ONGs y también la Cámara de empresas de Software y Servicios Informáticos (CESSI), para contribuir a la inserción social.
Argentina es la primera nación latinoamericana en crear un propósito de inclusión digital y países vecinos están cada vez más animados con la idea, gracias al nacimiento de DANE, la nueva asociación solidaria “No existe esta iniciativa en el resto de Sudamérica”, afirma Pablo Fiuza
La idea fue galardonada como el proyecto más innovador de los últimos 3 años en materia de educación para personas con necesidades educativas especiales, durante el III Congreso Iberoamericano de Síndrome de Down que se realizó en Monterrey, México, en 2013. Además, se firmó un acuerdo para llevarlo a cabo en México, España, Venezuela y Costa Rica.
Las aplicaciones estimulan la memoria, el reconocimiento de imágenes, la identificación de sentimientos y elementos de la vida cotidiana, como las compras.
Juani es alumno de la escuela Los Robles en Pilar, tiene síndrome de Down y cursa cuarto grado. Luego de tener clases con sus compañeros, sale del aula y se dirige un salón, que según indica la cartulina de colores en la entrada, es el taller de integración. Analía, la maestra que lo acompaña constantemente, anuncia que jugarán con la Tablet. Desbordado de alegría, se dirige a la mesa para comenzar a jugar a Opuestolandia, una aplicación de antónimos creada por DANE, donde tiene que identificar, mediante caricaturas, la consigna que va cambiando a medida que marca correctamente. Él sabe leer y su docente esporádicamente remarca las silabas para ayudar su comprensión. Aplaude y festeja cada vez que el dispositivo anuncia: “¡Lo hiciste muy bien!” y con el mismo entusiasmo al terminar el juego elige Grupolandia para seguir divirtiéndose.
“Nosotros recibimos chicos con necesidades educativas especiales desde que abrió el colegio Los Robles y fuimos aprendiendo por ensayo y error, hasta que llegamos al año 2006 donde los niños crecian y necesitaban un título secundario. Nos dimos cuenta que no teníamos un encuadre legal, entonces nos preparamos y por 2010 pudimos formar esto que hoy se llama el anexo de integracion de la escuela”, cuenta Mariana de Arteche, directora del anexo de educación especial, y agrega: “Nuestros alumnos con necesidades educativas estan inscriptos en el colegio y aparte en el anexo de integración”
Todos los chicos con capacidades especiales cursan regularmente el ciclo escolar y tienen una maestra auxiliar, que está junto con la docente titular y los asiste. En el ultimo módulo o durante la jornada, estos niños realizan talleres grupales o individuales en la sala de integración, uno de ellos es jugar con la tablet.
“Lo que nos permite este anexo es ir distribuyendo los recursos educativos depende a las necesidades que van surgiendo. Nuestro objetivo es la autonomía en el aprendizaje y en la vida”, argumenta María Eugenia Villamagna asistente educacional y coordinadora del departamento de integración y manifiesta: “Lo que nos permitieron las tablets fue incorporar la multimedia al aula. Los chicos necesitan estímulos multisensoriales por eso podemos trabajar mucho la focalización visual y la atención”.
En los últimos meses, la escuela le propuso a DANE el plan de inventar una aplicación para el conocimiento y uso del dinero. Este aplicativo todavía está en desarrollo y consiste, primero en instruir acerca del concepto de billete y moneda, cuál es el dinero corriente en nuestro país y cómo distinguirlo, y luego una fase lúdica donde la persona puede identificar el valor, el concepto de vuelto, sumas o restas y asociar cantidad de plata con el precio de un producto.
Los alumnos del último año de la carrera Ingeniería en sistemas en la UTN, como objetivo del trabajo final deben crear una aplicación. Este año, DANE expuso ciertas necesidades y dificultades que tienen personas con capacidades diferentes al transitar la vida cotidiana, como la falta de atención, y además dio a conocer lo indispensable para el mejor desarrollo de la participación social e individual. Los futuros profesionales de la facultad traspasarán a algoritmos esas ideas ayudando al desarrollo de los prototipos de nuevos aplicativos. “El objetivo es que de acá a un año podamos tener las aplicaciones propuestas disponibles en PlayStore y Tienda IOS”, desea Fiuza y comenta: “El plan es crear un personaje también, para generar un sentido de unidad que identifique a todas las apps”.
Uno de los problemas que atraviesan quiénes tienen capacidades especiales, es la dificultad en la concentración y continuidad en las actividades, por ejemplo en el común de los juegos cuando se “arrastra” de manera táctil una figura y el dedo se desvincula antes de llegar a destino, la ilustración tiende a volver a su lugar de partida, y eso hace que los chicos con dificultades se fatiguen o pierdan el ritmo del aprendizaje, entonces DANE, gracias a las propuestas de ASDRA, ONGs y profesionales, cambió el método de desplazamiento en los juegos táctiles: si el niño “suelta” su dedo antes de colocar la imagen en el lugar correspondiente, el dibujo queda en el lugar donde lo dejó para que se pueda retomar nuevamente el destino tocando el gráfico desde la mitad del recorrido.
Entre otras aplicaciones que creó DANE está el Memotest, que brinda oportunidades infinitas para encontrar parejas de imágenes iguales, porque estas apps no son juegos para ganar o perder, sino para aprender y desarrollar habilidades cognitivas. Son de fácil acceso, se encuentran en Google Play en Android, tiendas IOS, Windows y Blackberry.

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