QUEDATE EN CASA JUGANDO


La industria de los videojuegos creció durante el aislamiento. La venta de consolas, juegos físicos y de video aumentó, en algunas regiones, un 250 por ciento en solo una semana.

Por Krželj Branko

La cuarentena en la mayoría de los países del mundo, como consecuencia del COVID-19, llevó al crecimiento del consumo de productos de entretenimiento a niveles poco comunes. Cientos de millones de personas encerradas en sus casas recurren a ver películas, series, leer libros o jugar videojuegos con mayor frecuencia que antes. Los usuarios de este último medio se vieron tan perjudicados como beneficiados durante estas últimas semanas.

En marzo, cuando aún no había cuarentena obligatoria, las ventas de consolas y videojuegos fueron tales que el mercado se recuperó de un declive de dos meses. En la semana del 16 al 22 de marzo, la venta de consolas creció 84% en Italia, 28% en España, 285% en Australia y 250% en Gran Bretaña, región en donde solamente había distanciamiento social. Allí, la venta de juegos físicos creció tres veces con respecto a la semana anterior, con 475.000 copias vendidas tras el lanzamiento de Animal Crossing: New Horizons y Doom Eternal el 20 de marzo. Por otro lado, las ventas digitales de videojuegos aumentaron 180% en Francia, 175% en Italia y 143% en España, todos en su primera semana de cuarentena. En Estados Unidos, cuando todavía no era el epicentro de casos de coronavirus, la cadena de tiendas GameStop decidió adelantar un día el lanzamiento de Doom Eternal para que la gente no se amontone con quienes fueran a comprar Animal Crossing. El consumo masivo y repentino de Internet llevó a Sony a ralentizar la velocidad de las descargas en Europa y Estados Unidos, mientras que Microsoft realizó ajustes a causa del crecimiento de 775% en el uso de su servicio Xbox Live en países con cuarentena o distanciamiento social.

Mauricio Navajas, presidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA), le afirmó al diario Misiones Online que “hay una estrategia en base a que los niveles de consumo se han elevado y las plataformas de distribución digital han aumentado las ofertas”. Navajas también opinó que la industria no va a caer “por la masividad de productos que están por terminar y serán lanzados en los próximos meses, así como las consolas que se lanzarán a finales de este año”.

Si bien tanto Sony como Microsoft mantienen su postura sobre estrenar sus respectivas PlayStation 5 y Xbox Series X a fines de 2020, el videojuego The Last of Us: Part 2 -uno de los más esperados del año- fue postergado indefinidamente a causa de la pandemia. El lanzamiento de este exclusivo de PlayStation 4 estaba previsto para el 29 de mayo. El evento anual más importante del rubro, la Electronic Entertainment Expo (E3), el cual se lleva a cabo cada junio y es el lugar donde se anuncian juegos nuevos, también fue cancelado. Su organización tenía la idea de realizar una versión virtual mediante streaming pero no consiguieron el apoyo necesario.

No todo es negativo durante esta cuarentena. Numerosas empresas aprovecharon el hecho de que millones de usuarios se encontraban en sus casas para llevar a cabo varias ofertas o directamente regalar juegos. A mediados de marzo, el estudio independiente italiano RuneHeads propuso que varias compañías regalen claves (o keys en inglés) de videojuegos para computadora y las consolas Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch. Se distribuyeron más de 4.800 claves luego de un mes. Más recientemente, Sony empezó su iniciativa “Juega en Casa”, mediante la cual permite descargar de manera gratuita Uncharted: The Nathan Drake Collection (que incluye tres juegos de la saga Uncharted) y Journey hasta el 5 de mayo. Una vez descargados, uno puede quedarse con éstos para siempre.

En la plataforma Steam, la más grande de la industria en computadora, el récord de jugadores conectados en un mismo día fue superado numerosas veces durante el último mes y medio. Antes de marzo, cuando los únicos países en cuarentena eran China e Irak, el récord en Steam era de 19,1 millones de usuarios, cifra que fue subiendo hasta el pico de 24,5 millones el 4 de abril. Solo en marzo, el récord fue superado 10 veces. Además, el pico de jugadores simultáneos entre febrero y marzo aumentó en más de cuatro millones de usuarios, siendo éste el crecimiento más grande en los 16 años de historia de Steam, aunque no el mayor en cuanto a porcentaje.

Si bien la compañía nunca reconoció que estos números hayan sido consecuencia del COVID-19, la cifra de usuarios simultáneos comenzó a subir de manera repentina a partir de la semana del 10 de marzo, donde se declaró la cuarentena en países como España y Francia. A éstos le siguieron otros como Argentina, Alemania, Gran Bretaña y Australia durante la semana siguiente. Por el contrario, el estudio polaco CD Projekt, responsable de la trilogía The Witcher, sí reconoció en un informe que el incremento de las ventas digitales de sus juegos se debió al coronavirus.

Dentro del mundo del tenis, cuyo circuito está suspendido hasta después de junio, se va a llevar a cabo un torneo virtual en el videojuego Tennis World Tour en PlayStation 4. Ya que el campeonato de Madrid fue cancelado, la organización del torneo realizará un evento de tres días entre el 27 y 30 de abril llamado Madrid Open Virtual Pro. Éste va a transmitido en televisión y vía streaming y estará compuesto por dos cuadros -uno de hombres y otro de mujeres- de 16 jugadores cada uno, y se repartirán 300.000 euros. Los campeones de cada cuadro van a poder decidir cuánto van a donar a aquellos tenistas más afectados por no estar ganando plata mediante torneos. Algunos de los jugadores que confirmaron su participación son los ex-número uno Rafael Nadal y Andy Murray, Gaël Monfils, Fabio Fognini, John Isner y Karen Khachanov.

Teniendo en cuenta que la cuarentena ya se extendió hasta mayo en países como Francia y Japón, el COVID-19 va a seguir manteniendo a gran parte de la población mundial en sus casas. La Organización Mundial de la Salud (OMS) recomendó, entre otras actividades, jugar videojuegos activos, es decir, que requieran movimiento por parte del usuario.

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