Nick Fortugno, uno de los más importante diseñadores de juegos de la actualidad, dió la conferencia: Cómo jugamos con las historias, durante la tarde de la primera jornada de #Mediamorfosis2017. En la charla mostró distintos juegos y experiencias transmedia que empujaron los límites de la relación entre narrativa e interacción. Dio como ejemplo a The last of us, un juego situado en unos Estados Unidos post apocalípticos, y también el universo de películas de David Cronenberg, uno de los principales exponentes del horror corporal, para tratar de dar una idea general de cómo se complemento a la historia para que tenga éxito.
Por Iván Fernando Verón
Nick Fortugno es empresario de juegos digitales y físicos (juegos de mesa o juegos de cartas coleccionables). Es cofundador y CCO de Playmatics LLC, un estudio de desarrollo de juegos en Nueva York, y también cofundador de la Come Out & Play, un festival de juegos al aire libre. Desde 2002 ha llevado adelante el programa de Diseño de Juegos y Narrativa Interactiva en Parson The New School for Design. Pero quizás es más conocido por ser el diseñador de Diner Dash, el juego casual más vendido de Gamelab.
En la conferencia planteó que las historias se encuentran en todos lados pero deben ser complementadas con otros elementos para generar una mejor experiencia. Dió las 3 claves de los principios de interactividad en los juegos que son: Reglas, comportamiento y emociones, desde el análisis de estos elementos debe partir el diseño de un juego y también puede ser aplicado a la realización de una historia transmedia. Además explicó que todos los movimientos de un jugador son predecibles cuando se le dan instrucciones específicas, esto lo expuso mediante un juego que hizo en el escenario con alguien que estaba entre el público:
Para finalizar habló de distintos juegos y experiencias transmedia en particular. ¿Cuál querés que sea la experiencia?¿Qué es lo que querés generar? Hay muchas formas y herramientas para hacerlo, no hay una fórmula única. Hizo un paralelismo entre el juego de El Señor de los Anillos y juegos de mesa para concluír que el desarrollador puede generar complementos y aportar a la experiencia pero la interacción es la que crea la historia de un juego, porque los usuarios son los protagonistas.
¿Es posible que el mundo de los juegos se relacione con el periodismo?
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