En una comunidad donde abundan personajes masculinos de rasgos violentos y femeninos sexualizados, la visibilización de otras dinámicas de género provoca resistencia e intolerancia que se traduce en discriminación y estimagtización. Qué se está haciendo para cambiar este tipo de conductas en la industria de juegos en línea.
En 2019, la empresa desarrolladora de videojuegos Blizzard Entertainment dio a conocer que el personaje John Francis Morrison del videojuego Overwatch era homosexual. Esta noticia no fue anunciada por redes sociales sino a través del comics oficial del juego llamado Bastet.
En la estrategia de contar las historias de los personajes se reveló una relación entre Jack (como se lo conocía en el ambiente) y otro hombre de nombre Vicent. Las repercusiones no se hicieron esperar y según el canal de Youtube Xataka eSports, los participantes de la plataforma multijugador dejaron de elegir como avatar al personaje y la popularidad de Morrison descendió a la mitad.
La intolerancia hacia videojuegos que buscan incluir diversidad de género no es nueva ni particular. Para Steph Zucarelli, periodista de cultura y tecnología especializada en videojuegos e integrante de la Comisión Directiva de Women in Games, la industria de los juegos es una industria cultural y como tal, los sucesos sociales afectan directamente. Pensar en el recibimiento por parte del público nos obliga a observar otros aspectos más amplios. “Debemos pensar como sociedad, qué nos sucede para que dentro de un momento de ocio, una persona sienta la necesidad o le parezca natural reaccionar de esta manera”, explica.
En una comunidad caracterizada desde sus orígenes por una tendencia al público heterodominante donde abundan personajes masculinos de rasgos violentos y femeninos sexualizados, la visibilización de roles de género provoca resistencia. La intolerancia se traduce en discriminación y estimagtización que recae principalmente sobre jugadoras y diversidades que se incorporan año a año.
Según el anuario 2022 de la Asociación Española de Videojuegos publicado en 2023, la audiencia femenina es del 47% e incluso este dato podría no ser del todo representativo por dos razones: la primera es que las plataformas de juegos, como es el caso de Steam, no ofrecen estadísticas sobre género; y la segunda y más alarmante surge de una encuesta realizada en 2023 por la agencia Reach3 que indicaron que el 59% de las jugadoras optan por no manifestar su género (o cambiarlo) para evitar ciberacoso, otra problemática trasladada de la vida real a la vida cibernética.
Lejos de ser una insistencia sin fundamentos, algunas empresas como Blizzard, CD Projekt RED y ZA/UM apuestan por juegos alejados de los estereotipos tradicionales, visibilizar diversos géneros y explorar nuevas sensibilidades. Aquello que la sociedad comienza a naturalizar en la vida cotidiana se traslada al universo virtual. Aun en un ambiente con consumidores intolerantes, las desarrolladoras continúan avanzando en pos de la inclusión porque el mercado exige innovación.
Stefanía Tomasich, productora de videojuegos y docente de la cátedra Estrategias y Tácticas de Videojuegos en Escuela Da Vinci, explica: “El mercado quiere apuntar a todos los públicos posibles, lo más posible. Va a preferir ser integrador por razones comerciales, independientemente de lo que crean”.
Innovar a través de la inclusión es mucho más que una idea. Involucra actores más allá de la audiencia y el desarrollo. La formación profesional y las instituciones educativas también son parte de este proceso. Para Tomasich, los contenidos de la carrera de videojuegos no cambian con o sin perspectiva de género. La manera en que se adaptan las instituciones siempre será “reaccionar antes que anticipar”, dice y sostiene que “está bien que así sea”.
Las instituciones están hechas por personas que cambian y si las personas cambian, todo se renueva. Cambia el mundo y cambian las universidades. La docente comenta que siempre hay un esfuerzo de la gente que transita, de la que enseña (y aprende) y también un esfuerzo institucional que sabe reaccionar y asumir que cambiaron los tiempos.
No existe un manual sobre cómo llevar adelante un diseño basado en perspectiva de género porque va más allá del juego, se trata de la experiencia. Aunque el eje central sea o no la identidad siempre se va a centrar alrededor de personas reales o no.
El o la jugadora, frente a la pantalla, asume la perspectiva del personaje principal y vive la experiencia más allá de pensar en quién es. Un ejemplo es el videojuego CyberPunk 2077 que permite ser mujer, varón y cualquier intermedio que se prefiera. El juego en sí, no tiene una trama centrada en una problemática identitaria pero habilita expresiones de género adaptadas a los tiempos que corren. “No solo se trata de crear un personaje, además se considera cómo se identifican las personas para expresarse a través de eso”, aclara Tomasich.
Los temas relacionados a la inclusión de géneros y naturalización de nuevas sensibilidades es y seguirá siendo controversial. Hay un esfuerzo por parte de la industria en mantener al público interesado y otro de las comunidades por disfrutar del entretenimiento. Por el momento, la creación de comunidades de jugadoras o miembros de la comunidad LGBTQI+ y las campañas de concientización son el único contrapeso a la hostilidad virtual aunque el propósito de todas estas herramientas es que no se necesiten. “Nuestra vida digital es real, cualquier tipo de violencia por ese ámbito también va a afectarnos como personas”, concluye Zucarelli.
ADEMÁS EN ETERDIGITAL:
La escuela con perspectiva de género que forma a mujeres indígenas
El desafío de construir masculinidades saludables
Estamos en una época donde no abundan líneas editoriales de calidad, verdaderamente un mensaje profundo de magistral claridad que nos invita a la reflexión en cada concepto, desarrollado ideas clave y proponiendo al lector el ejercicio del pensamiento. Hay que inundar las redes con más ideas como esta.