El segundo juego más vendido en toda la historia es Minecraft. Es muy probable tener un hijo, sobrino o hermano que se pase horas con en el celular, la computadora o en la PS4 armando casas rectangulares con los cubos geométricos que proporciona el juego. Desde 2009 ha vendido más de 106 millones de unidades a lo largo de todas sus versiones. Tal es el alcance de este juego que se ha empezado a utilizar en escuelas para educar a los más chicos. Minecraft Education Edition, la edición educativa del juego, se describe como “un mundo abierto que promueve la creatividad, la colaboración y la resolución de problemas en un ambiente inmersivo donde el límite es la imaginación”.
Graciela Esnaola es doctora en pedagogía y como en su tesis “La construcción de la identidad a través de los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela” publicada en 2004 en la Universidad de Valencia, apoya la idea de que juegos como Minecraft deberían usarse más seguido en la educación de los jóvenes. Trabaja mucho con docentes y se dedica a “evaluar juegos y ver la oportunidad para utilizarlos en el aprendizaje de alguna materia”. Admite que es un tema difícil de instaurar en los colegios y respecto a los videojuegos educativos dice: “Se ha innovado mucho, pero en la educación no se avanzó”.
Desde la psicopedagogía se trabaja mucho con juegos ya de por sí. “Es el lenguaje de los chicos, pero con lo que había nos quedaba corta la letra, por eso con los videojuegos todo este lenguaje se abre de manera infinita”, señala Esnaola. Pero a pesar de esto, la especialista se sorprende de que todavía se discuta sobre si se debe enseñar con computadoras, ya que los educadores solo ven lo malo. Y también remarca el otro extremo, que es tener el equipo pero a la hora de dar clase no tienen idea de qué hacer.
Los videojuegos también pueden enseñar distintos temas. Los preferidos de Esnaola son los que tienen una base de contenido histórico, como el Assassin’s Creed, que recrea ciudades antiguas como Roma o París y al estar basado en personajes reales se aprende sobre un período histórico distinto en cada juego. Otro ejemplo es el de Angry Birds, un juego conocidísimo, que a pesar de ser simple se puede utilizar para enseñar sobre física con los arcos e intensidad con que se debe lanzar a los pájaros, o la forma en la que están armados los niveles.
Esnaola remarca lo bueno de trabajar con videojuegos: “Si nosotros trabajamos con un público, no podés ignorar lo que a este le gusta”. No solo desde un punto de vista de trabajo, sino de lenguaje, ya que con los juegos se puede encontrar una sintonía, un encuentro con el chico y empezar a trabajar a partir de esa confianza generada. “Es como ir a una clase de educación física y no hablar de fútbol”, comenta y remarca la importancia de acercarse al mundo del chico: “Si negás y despreciás lo que a él le gusta, no podés generar una conexión”.
Pero la educación no es el único ámbito que los videojuegos pueden mejorar. HTC Vive es un headset de realidad virtual lanzado este año que mezcla tracción de movimiento con realidad virtual. Una tecnología parecida está siendo utilizada para el entrenamiento de uso de prótesis en personas con miembros amputados. Esta tecnología provee un medio para facilitar la innovación y permitir a usuarios ver más allá de las tecnologías a las que están familiarizados y crear experiencias únicas para el usuario.
Pero no hay que irse tan lejos para ver esta clase de desarrollo en la salud. Emilio Ormeño trabaja en la Universidad de San Juan, en la facultad de Ciencias Exactas, y es una de las personas a cargo del Proyecto Mover-T: “Este proyecto tiene como objetivo desarrollar un videojuego de realidad virtual multijugador en línea (Multiplayer Online Virtual Reality Game o MOVR-Game) con dos aplicaciones interconectadas: una, para los pacientes, que se ejecutará en los lentes de realidad virtual; y otra para el profesional de la salud, quien desde su consultorio podrá realizar la gestión, seguimiento y adaptación de las sesiones de juego de cada uno de sus pacientes”. El proyecto está principalmente enfocado en mejorar la calidad de vida de niños con ECNE (Encefalopatía Crónica No Evolutiva)
“Lo que es imprescindible al momento de crear un videojuego aplicado a la salud, como a otras áreas, es divertir”, dice Ormeño cuyo equipo está enfocado en el desarrollo de videojuegos para la salud, y apoya terapias para personas con parálisis cerebral. Pero no es tan fácil como suena, se enfrentan a una enfermedad compleja: “Los niños con ECNE tienen un sistema nervioso dañado y difícilmente se pueda recuperar y todas las terapias apuntan a ‘extender’ la vida del niño, que, en muchos casos, debido a su inmovilidad comienzan a tener problemas de deformación en sus articulaciones.”
Ormeño reconoce los beneficios que trae la utilización del medio en casos como estos: “Los videojuegos aplicados al ámbito de la discapacidad cuentan con un gran potencial como recurso educativo, de ocio, y en tratamientos de rehabilitación motriz”. Uno de los aspectos más importantes de usar esta tecnología como terapia es que se puede continuar en el hogar del paciente, generando una comodidad para el usuario como para el profesional.
A pesar de que la enfermedad con la que trabajan es muy seria y difícil al momento de hacer una terapia, Ormeño es optimista y piensa en los beneficios de mejorar las terapias con los videojuegos: “Ahora se trata de qué puede hacer la persona con ECNE y no qué no puede hacer.”
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