VIDEOJUEGO MADE IN ARGENTINA


Coffee Powered Machine es un estudio de videojuegos independiente de Caballito. Están en la recta final para lanzar su primer juego para PC. Cuentan lo difícil que fue el proyecto desde el comienzo.

Por Manuel Castro (@castro.durazno)

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“Seis meses”, dice Roque sonriendo. Es la misma respuesta cada vez que le preguntan cuándo va a salir su juego. Aunque lo empezaron hace casi cuatro años, su proyecto Okhlos tenía planeado un ciclo de desarrollo de seis meses. Y gracias a que ahora no tienen distracciones, la fecha de lanzamiento ya no es tan lejana: “Si todo sale bien saldría en dos meses”.
Roque Rey es solo una mitad de Coffee Powered Machine, un pequeño estudio en Caballito del que está a cargo del diseño visual. Su colega, compañero y socio es Sebastián Gioseffi, el encargado de la programación, el titiritero que da vida a los personajes creados por ambos y diseñados por Roque. El primer juego independiente para PC que están terminando impone género: el jugador debe meterse en la piel de un filósofo cuyo odio a los dioses lo inspira a armar una turba iracunda que destruye las ciudades de la antigua Grecia.
La premisa es divertida y simple de entender, pero para ellos significa mucho más. Empezaron con el objetivo de vivir de lo que les gustaba a ellos. “Lo importante es hacer un videojuego que nos guste jugar”, dice Sebastián, un objetivo que quizás no tuvieron en cuenta en sus proyectos anteriores. Y remarca: “Es una gran parte de la vida ya”. Trabajan sin parar todo el día, toda la semana, hay días que lo disfrutan menos que otros. “El tiempo se hace difuso”, confiesa Roque, que tiene la oficina en su casa, ya no sabe que son los feriados, no tiene vacaciones y se siente culpable si está en su casa y no esta trabajado: “La vida es eso que pasa mientras hacés Okhlos”.

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Cuando empezaron tenían una base económica para dedicarse de lleno al desarrollo. Esto los motivó a ir completamente independientes y ser sus propios publicadores, es decir, no tener que darle una parte de las ganancias a alguien que se encargue de mostrar y vender. Pero a medida que el desarrollo se iba alargando se vieron obligados a hacer pequeños juegos freelance, juegos para dispositivos móviles encargados por terceros. Llegó un punto en que debían dividir sus semanas: mitad de los días lo encargado y la otra mitad dedicada a Okhlos. Se dieron cuenta de que quizás no sería tan fácil terminarlo sin la ayuda de un publicador, es decir alguien que financie el juego y se encargue de que se venda.
Cuando estaban en búsqueda de un publicador, el demo de su juego fue nominado a Mejor Jugabilidad en el Festival de Juegos Independientes de Brasil. Uno de los jueces era Andrew Parsons, quien trabajaba para Devolver Digital, una publicadora independiente que es muy reconocida en los juegos para celulares. Andrew mostró mucho interés en Okhlos, y les ofreció ser su publicador con un contrato mucho mejor que los que les habían ofrecido. En agosto del año pasado Coffee Powered Machine consiguió un publisher.
Gracias al apoyo económico pudieron dedicarse todo este tiempo a su proyecto, pero no fue el único aspecto en que Devolver les hizo la vida más fácil. Roque admite que les abrió los ojos a un montón de temas que no estaban teniendo en cuenta. Tienen estudios de jugabilidad, especialistas en localización que acomodan el juego para poder venderlo en distintos países y se encargan de organizar encuentros con la prensa o conseguir youtubers para que lo jueguen. Un trabajo que definitivamente no pudieron haber hecho ellos dos solos.
Pero como con muchos otros medios no existen recetas para el éxito. Nadie les asegura que se va a vender o hacerse famoso, y esta realidad pesa. Ven otros casos que apenas lanzados caen en picada y quedan en el olvido. “Si te equivocás con un juego de tres años y pico es más difícil de recuperarse”, dice Roque y agrega: “Por eso tratamos de hacer todos los pasos bien”. No es tan difícil de comprender el miedo al fracaso. Lo que les preocupa de sacarlo en Argentina es que se piratee. No existe mucho consumo interno, acá se haría famoso ilegalmente. A pesar de que no les causa ninguna gracia, admiten que esto significa generar un impacto, de una manera u otra.
Desde su misión original de hacer algo que a ellos les gustara no se alejaron mucho. Lo poco que cambió es el largo del proceso de desarrollo y su opinión de los publicadores. Un cambio pequeño para ellos mismos, pero gigante en cuanto a Okhlos. Gracias a esto van a poder sacar un juego pulido, de idea original y ya instalado en el medio gracias a la exposición que han ganado con Devolver.

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