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MÚSICA VRTIFICADA


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En un año decisivo para la realidad virtual, en el que salen a la venta varios headsets que le permiten al usuario entrar a un mundo virtual, surge una aplicación de realidad virtual en la que uno puede entrar en una experiencia de música en un ambiente de 360 y en el que se pueden compartir con amigos distintas experiencias audiovisuales.

Por Castro Manuel (@castrodurazno)

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“Integramos música con realidad virtual”. Marcus Behrendt describe de esa manera simple a VRtify, una plataforma social de distribución de contenidos musicales a través de realidad virtual. Marcus es el Jefe de Marketing de una empresa de argentinos que está llevando a cabo este proyecto. Ellos pasaron de desarrollar videojuegos a música cuando descubrieron que nadie estaba cubriendo ese nicho. Al equipo se le complicó conseguir apoyo de distintas empresas, pero una vez que consiguieron su oficina en Palo Alto, California, los empezaron a tomar en serio. Ahora tienen apoyo de Samsung, LG, Youtube y Spotify, entre otras empresas involucradas en la tecnología y la producción y oferta de contenido en Internet.

Las tres patas de VRtify

Una vez lanzada, VRtify se expandirá en tres áreas. Music Experience consiste en integrar distintos proveedores de música, como Spotify, Youtube y el mp3 personal de cada uno dentro de un ambiente de realidad virtual. “Podés escuchar Bob Marley mientras ves un video en la playa o Pink Floyd en un ambiente digital flotando en el espacio”, cuenta Marcus. Channels son canales exclusivos para bandas, artistas, discográficas o empresas, una especie de radio en la que cada uno ve contenido exclusivo de ese proveedor, como Lollapalooza o radio Disney. La sección de videos a su vez se divide en clips de usuarios en 360 y conciertos, que con una cámara especial el consumidor puede ver el concierto en vivo o no. Además pueden plantarse varias cámaras para tener distintos puntos de vista: “Vos sos el director de lo que estás viendo”.

Cuentan con el apoyo de Samsung, LG, Youtube y Spotify, entre otras empresas involucradas en la tecnología y la producción y oferta de contenido en Internet.

Una nueva manera de filmar

El equipo VRtify creó un hardware para filmar en 360, un monstruo compuesto por 18 cámaras Canon y Sony con calidad cinematográfica de 4K que captan el recital de manera completa. Dentro de este mundo virtual, el espectador puede ver la banda, al público y el cielo dentro de una esfera en la que el usuario puede percibir como él elija. “La clave no es cómo filmás sino cómo lo stitcheas (pegas)”, admite Behrendt. Luego comenta: “Esas filmaciones una vez unidas tienen una resolución de 8K que ninguna plataforma soporta”. A pesar de tener esta calidad impresionante, el contenido se podrá consumir en 4K, FullHD y HD.

Free o Freemium

VRtify propone un cambio en el que estas empresas pueden ganar más dinero. VRtify siempre será gratuito, pero con publicidades. Lo que se cobrará es el contenido ya sin esas publicidades, un formato Freemium. Cuando aparece una publicidad en Youtube, es muy probable no estar prestando atención, pero Marcus agrega: “Con VR eso no pasa. Para no prestarle atención tenés que salir de ese mundo en el que estás metido”. En este caso las publicidades también enfrentan un cambio de paradigma.

“El fonógrafo, el walkman, la música online y el Ipod produjeron quiebres en la industria de la música”

Por último está el Pay Per View, recitales que pagás un ticket de entrada y podés verlo en vivo. El recital que en un principio era para cincuenta o cien mil personas pasa a ser para millones alrededor del mundo. VRtify devolvería el 70% del boleto a las empresas. Hay que aclarar que la idea no es ser una compañía de distribución. Quieren inspirar a la música a crear esas experiencias y así dejar de generar contenido, solo distribuir. Pero para dar el primer empujón tuvieron que crear la cámara y cubrir recitales tanto en Estados Unidos como acá. En la página se pueden ver distintos videos del Lollapalooza, Coldplay e incluso de Lali Esposito. “El fonógrafo, el walkman, la música online y el Ipod produjeron quiebres en la industria de la música”, cuenta Marcus y agrega: “El VR viene a generar otra disrupción en la industria de la música”. Con la posibilidad de bajar música de internet o escucharla libre en internet, las discográficas buscan recuperar dinero con plataformas como Spotify.

Recitales con amigos

VRtify tiene una parte social también, una especie de Facebook donde los usuarios pueden subir material, no solo consumirlo. La gente genera su propio contenido y lo comparte. Los que lo ven pueden puntuar o asociarlo con distinta música y así crear una especie de red social. También están en plan de integrar avatares para compartir experiencias con amigos, que en sesiones privadas puedan comentar los recitales que ven juntos. Esto da la posibilidad de hacer meets and greets con los artistas y las bandas. “Tiene que haber interacción social, no ponerse el casco y desaparecer”, comenta Behrendt. Para eso, una vez lanzado, harán disponible un kit de desarrollo para que cualquiera que se anime pueda generar contenido.

¿Es tan fácil lanzarlo?

Una de las preocupaciones que surgen como con cualquier otra tecnología que se empieza a instalar en la sociedad es que el mercado está creciendo. En Argentina no explotó la realidad virtual pero Marcus aclara: “Se está buscando que haya más concientización sobre este tipo de plataformas pero todavía no hay caso”. La aplicación está siendo desarrollada para todos los tipos de realidad virtual pero está principalmente dirigida para un público más general que use Google Cardboard o los headsets que están por salir, como el Samsung Gear.

¿Cuándo me lo bajo?

“Lo importante es tener el mercado evangelizado en VR”, dice Marcus y agrega: “Hay que tener los headests distribuidos, sobretodo en Argentina”. Otra preocupación que tienen es que la tecnología mejore lo suficiente para poder mostrar el contenido en 8K, que es superior a muchos de los dispositivos que existen hoy en día. Los planes de lanzamiento de VRtify incluyen un soft launch(lanzamiento sin anunciarlo) a mitad de año, para probarlo y recibir feedback de los usuarios. Luego más cerca de fin de año se haría un lanzamiento fuerte que acompañe a las compañías de headsets con las que están en relación. Hay que aclarar que como cualquier otra experiencia de realidad virtual primero hay que probarla para poder percibir realmente sus capacidades.


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