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Gacha adictos: ludopatía e inmersión de los jóvenes en juegos online


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Los videojuegos en línea con temática japonesa son los nuevos casinos apto para todo público. Quienes participan pueden llegar a gastar entre 2.000 y 5.000 dólares en menos de dos horas de juego.


    “Niño gastó 1.000 dólares de sus padres en FIFA Mobile para tener el equipo de sus sueños”; “Streamer gastó más de 2.000 dólares en conseguir un personaje en Genshin Impact”; “Joven japonés gastó 70.000 en Fate: Grand Order”; “Youtuber desembolsó más de 100.000 en Diablo Inmortal”. Cada vez es más común encontrar este tipo de noticias respecto de jóvenes que desembolsan grandes cantidades de dinero en juegos del estilo gacha. Pero, ¿por qué alguien gastaría sus ahorros en videojuegos gacha?

    Los videojuegos “gacha” tienen sus orígenes en Japón a finales de 1990 y el término hace referencia a los “gachapon”, máquinas expendedoras de juguetes sorpresa, en las que un usuario inserta una moneda y obtiene un artículo al azar. Este concepto se trasladó al mundo digital, dando lugar a juegos en los que los jugadores deben realizar desembolsos para obtener personajes, armas u otros elementos aleatorios.

    La licenciada en psicología Mariela Goldszmidt compartió que el 80% de sus pacientes con ludopatía son jóvenes menores de 25 años y que en todos estos casos se debe a los videojuegos. “Se incrementó en la pandemia donde, por el encierro, encontraron estos tipos de espacios en el que despegarse de la realidad al ganar ‘algo’ a cambio de plata, que a veces ni es suya”, añadió.

    Como vivimos en una sociedad con un fuerte componente de consumo y ya existen dinámicas que alimentan la recepción positiva social y cultural frente a la adquisición de cosas nuevas, el juego solo se sirve de esta dinámica para cimentar una nueva rutina.

    El sistema de compras se embellece con elementos estéticos, visuales y sonoros, para ser tanto atractivos como inofensivos. Tal y como hace el juguete de un bebé para este mismo.

    Estos juegos presentarán descuentos, packs y hasta ofertas “especiales” (es decir, que supuestamente solo aparecerán una vez) como parte de una estrategia integrada con sucesos imprevistos y fugaces, donde se ofrecen objetos exclusivos por tiempo limitado. 

    Pongamos un ejemplo basado en dinámicas reales: en un evento temporal se implementa nuevo contenido gratuito para jugar y un nuevo personaje. Este último se puede obtener a cambio de 50 gemas (moneda genérica del juego). Esta cantidad de piedras pueden conseguirse, “gratuitamente”, a lo largo de un mes de juego, al completar diferentes fases cortas, o, pueden comprarse, al momento, pagando con dinero real. 

    ¿Por qué pagar si las puedo alcanzar gratis con algo de tiempo? Hay un problema: el contenido temporal del juego es bastante difícil y frustrante de concretar si no se tiene el nuevo personaje y si se espera el mes entero solo se tendrá aproximadamente dos días para jugarlo y terminarlo antes de que desaparezca; por ende, no alcanzara el tiempo y se perderán recompensas importantes.

    En dicha sintonía, otra forma de “darle dulces al niño” es que contratan a streamers que se dediquen a tirar en los banners temporales (espacio virtual donde se utiliza el gacha) de los nuevos personajes e incentiven a sus espectadores a hacer lo mismo. Sin embargo, de esta manera hasta ellos mismos terminan obsesionados con el juego, gastando miles de dólares.

    Un caso famoso en el mundo del gaming es el de RaF2P, un youtuber que subía tutoriales para que los jugadores consigan de manera gratuita las recompensas de los juegos gacha y no inviertan ni un solo centavo en ellos. Pero con el paso del tiempo abandonó ese rumbo y comenzó a gastar alrededor de 3.000 dólares al mes. 

    Así mismo le pasó a Myst, otro creador de contenido que pasó de divulgar información de su favorito (Fate: Grand Order), a obsesionarse con obtener a todos los personaje, comenzando a gastar 5.000 dólares mensualmente.

    En este sentido, el informe de la Universidad de Alicante que analiza las mecánicas de estos juegos y su relación con las adicciones reveló que el 5% de los jugadores son responsables del 70% de los ingresos totales, y ese pequeño porcentaje son en su mayoría creadores de contenido previamente contratados. A esta clase de personas se les conoce como “ballenas” o incluso “leviatanes” (si gastan más de cinco cifras), mientras que los que representan el 29% de las ganancias se los conoce como “delfines” y el 1% “peces”. 

    Impacto económico de los juegos gacha en el mundo

    De acuerdo al informe publicado por Newzoo en 2021, los ingresos globales de los videojuegos en diez años aumentaron casi el triple (250%), pasando de obtener beneficios de más de 70.000 millones en 2012 con el despliegue de juegos triple AAA (de alto presupuesto) en consolas como la Wii U, Xbox 360, PS3 y PS4, a registrar ganancias de más de 180.000 millones de dólares en 2021 con el auge de los videojuegos gacha en móviles. 

    Según datos de Internet Media Services (IMS) tratados en dicho informe, Latinoamérica fue la segunda región con mayor aumento de usuarios de gaming, alcanzando los 290 millones de consumidores (ubicándose sólo por detrás de Asia, con más de mil millones de jugadores) y logrando un 6,2% de crecimiento comparado a 2020 y un 13,7% respecto a 2019. 

    Representación gráfica de los datos del informe hecha por @statista.

    De la misma forma, la recaudación en dólares de los principales juegos gacha en febrero y marzo de 2024 demuestran el incremento de jugadores y gasto monetario que los datos del informe de Statista revelan.

    Honkai: Star Rail, con la salida de su último personaje, obtuvo el pico de ingresos mensual más alto en la historia del juego, de la empresa a cargo (HoYoVerse) y de los juegos gacha en general. Así mismo, en febrero tras únicamente tres años, Genshin Impact, de la misma compañía que el anterior, se convirtió en el juego móvil que más rápido recaudó $5 billones de dólares, superando a Clash of Clans quien tardó casi cinco años en conseguirlo.

    Créditos: Gacharevenue.com

    Las Vegas para menores de edad

    Los videojuegos, al igual que la televisión, muchas veces nos sumergen en mundos de ficción que nos hacen evadir de la realidad. No obstante, frente a la simple contemplación de la TV, los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios, que deben construir y aplicar estrategias cognitivas y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices para afrontar las situaciones que van sucediendo ante la pantalla. Aunque la mayoría de juegos dan todo su contenido inmediatamente tras la compra del mismo, esa tendencia va disminuyendo a favor de los “gachas”.

    Si bien son un estilo de juego que se pueda jugar de forma gratuita (free-to-play [F2P]) no quiere decir que sean gratis. Un juego gratis es aquel que no requiere obligatoriamente transacciones para monetizar su contenido, ya que se nutre de las publicidades que aparecen en él; los números de jugadores que usen la plataforma; la venta de skins (atuendos) de los personajes (que no afectan la jugabilidad, ni dan ventaja sobre otros) y merchandising.

    Por otro lado, los juegos F2P ofrecen contenido gratuito que es limitado o depende de la suerte que dispongas en el sistema de ruleta, con las “tiradas” que el juego te regale, para poder usarlo, lo que invita a los usuarios a gastar dinero para conseguir todos los coleccionables para pasárselo por completo o para poder competir contra otros jugadores. 

    En este aspecto, el informe de la comisión de juegos de Reino Unido y Gambling Health Alliance publicado en 2021, donde advierten de la peligrosidad de esta clase de videojuegos, menciona que el 93% de las “loot boxes” o “gachas” están creadas con el objetivo de ser consumidas desde los 12 años, donde el 57% es para mayores de 7. 

    A su vez, indica que al menos el 2% de niños ingleses de entre 11 y 15 años poseen un deseo desenfrenado de usar estas ruletas digitales y que esto se puede replicar en todo occidente y latinoamérica. En el caso de España, el 10,3% de los adolescentes están inmersos en el gasto continuo en esta clase de juegos.

    “La ludopatía es un problema cada vez mayor en nuestra sociedad y lo mejor que puede hacer un padre es evitar que su hijo/hija caiga en esta clase de videojuegos o páginas”, expresó la experta en psicoanálisis Goldszmidt. 

    Según un comunicado de Unicef en el marco del evento “Día del Internet Seguro 2020”, el 23,5% de los menores de edad, a partir de los 9 años, ha apostado alguna vez en su vida y el 12.4% de los adolescentes de 16 a 17 años lo ha hecho online.

    En esta línea, la psicoanalista agrega: “Los adolescentes no comprenden la peligrosidad de sus actos y cuánto vale el dinero que están gastando en estos juegos”. En Argentina, aproximadamente 19 millones de personas hacen apuestas online y, según las estadísticas del Observatorio de Adicciones y Consumos, 7 de cada 100 argentinos pueden ser considerados adictos. 

    El doctor David Lopez, psiquiatra español experimentado en adicciones y salud mental, afirmó que la idea de estos medios de entretenimiento es crear un contraste entre la frustración por no poder avanzar en el juego, o no poder conseguir el elemento deseado, con la facilidad de poder pagar para tenerlo. 

    “Las empresas de esta clase de juegos saben como manipular a un joven, o no tan joven, para que gaste en ellos, así como un casino sabe cuándo y cómo incentivar a un adulto a apostar. Lo relevante no es gastar, lo realmente importante, y lo más difícil, es saber parar”, concluyó el experto.


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