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Las princesas se rescatan solas: mujeres en la industria de los videojuegos


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Women in Games Argentina es una comunidad de mujeres y disidencias que visibiliza las problemáticas del sector.


Una princesa espera en un castillo a que un hombrecito de bigote la rescate: el señor come hongos, pelea contra monstruos y derrota a un dragón para liberarla… La princesa Peach hoy no es lo que supo ser en su creación: ahora es un personaje activo que ya no espera pasivamente a que Mario venga a rescatarla.

Las mujeres se impusieron en los videojuegos pero no sólo como personajes empoderados. También ellas empezaron a ocupar espacios importantes en la producción y desarrollo de esta industria que no para de crecer.

Clara “Kurara” Cattaneo Esnaola, criada en los 90 por un papá que trabajaba en tecnología y una mamá que hizo su tesis en psicopedagogía sobre videojuegos en educación, hoy se dedica al diseño de interfaz de usuario (diseño UI por su sigla en inglés), en la industria de los videojuegos. En 2019 co-fundó Women in Games Argentina (WIGAr), un espacio que nuclea a mujeres, personas trans y no binaries del país para visibilizar su presencia en la industria de los videojuegos.

– ¿Cómo surge Women in Games Argentina (WIGAr)?

Women in Games Argentina surge de manera autogestiva alrededor de finales del 2019. Antes de la pandemia había muchos eventos presenciales, sobre todo en Buenos Aires, de desarrolladores de videojuegos. En esos espacios te mostraban los juegos, proyectos que estaban en desarrollo, había charlas y nos conocíamos entre colegas. Para esa época había un montón de agrupaciones feministas y de mujeres en diferentes espacios, entonces fue cuestión de tiempo para que quienes estábamos en la industria que nos dijéramos “sí, hace falta también que haya mujeres en videojuegos visibilizando tanto las problemáticas como el hecho de que haya mujeres trabajando en esta industria y que se hacen videojuegos en Argentina”.

– ¿Cuáles son esas problemáticas? 

-Se creía que la industria de los videojuegos era un espacio solamente de hombres, y algunas dijeron: “No, mirá, yo soy gamer, me encanta jugar juegos de guerra y soy una mina”. Lo mismo con roles masculinizados, como la programación. Se piensa que una mina no va a ser tan buena programadora como un chabón. Cuando te vas juntando con otras personas coinciden en que les pasó lo mismo, aceptamos que evidentemente no es que yo tengo mala suerte, es algo que se repite y que no está bueno.

– ¿Encontrás alguna diferencia entre la representación de los varones y la de las mujeres dentro de los videojuegos?

– Desde mi infancia y adolescencia hasta ahora sí, cambió abismalmente. Todo el contenido estaba orientado a varones. Te ponés a googlear publicidades de PlayStation o videojuegos en revistas viejas, y vas a encontrar que está el videojuego para toda la familia pero solo el padre está jugando con los hijos mientras de fondo la esposa con la hija está lavando los platos y sonriendo. Todo estaba llevado a ese público y obviamente es esperable que a la hora de desarrollar esos juegos también estuviera ese sesgo. Entonces, el hecho de que las figuras femeninas fueran más sexualizadas o secundarias era la norma, aunque había excepciones. 

– ¿Y ahora?

– Ahora ha cambiado de la mano con los cambios sociales. Creo que la industria o la comunidad de videojuegos no es retrógrada en una sociedad súper progre, es algo transversal, como en cualquier rubro. Va a responder a la sociedad y siempre un cambio va a traer cierta resistencia. Hoy en día, después de varios años de avance en materia de igualdad de género, de repente está habiendo una respuesta muy fuerte, porque muchos varones no quieren ceder los espacios que ocupaban. Pero creo que estamos cada vez más presentes en la industria y también en los juegos, con nuevos roles que ya no son excepciones.

– ¿Podrías decir, entonces, que hoy para las mujeres es más fácil ser parte de la industria?

– No quiero afirmarlo tan ligeramente porque no es un mundo ideal, pero el hecho de que existan ahora comunidades como WIGAr te facilita y te acerca muchísimo más a tener buenas experiencias trabajando en desarrollo. Si llega a haber algún tipo de inconveniente, tenemos la posibilidad de levantar la mano y contar con una red de contención.

– ¿Tienen algún mecanismo para recopilar estos casos?

-Este es el tercer año en que, desde WIGAr, estamos llevando a cabo la encuesta trabajadores de videojuegos, que busca ser representativa de las condiciones laborales de los trabajadores. La idea es recopilar datos de distinta índole. Y ahí salta, por ejemplo, que la mayoría de las personas que tuvieron que rechazar trabajos por tener que cuidar a alguien, oh, casualidad, son mujeres. Es por eso que es fundamental recopilar estos datos, para poder visibilizar estas problemáticas que están en todos los ámbitos pero que en la industria de los videojuegos todavía no están sistematizados.


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